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BGRABitmap tutorial 16/de

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Dieses Tutorial zeigt Ihnen, wie Sie Texturen an 3D-Objekten anwenden.

Texturen erzeugen

Zum Erzeugen der Texturen, benutzen wir die folgende Unit. Wie diese funktioniert, können Sie im Texturen-Tutorial nachlesen. Hier ist die Unit :

pascal
unit utexture;

{$mode objfpc}{$H+}

interface

uses
  Classes, SysUtils, BGRABitmap, BGRABitmapTypes;

function CreateGrassTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap;
function CreateVerticalWoodTexture(tx, ty: integer): TBGRABitmap;
function CreateWoodTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap;

implementation

uses BGRAGradients;

function Interp256(value1,value2,position: integer): integer; inline;
begin
     result := (value1*(256-position)+value2*position) shr 8;
end;

function Interp256(color1,color2: TBGRAPixel; position: integer): TBGRAPixel; inline;
begin
     result.red := Interp256(color1.red,color2.red,position);
     result.green := Interp256(color1.green,color2.green,position);
     result.blue := Interp256(color1.blue,color2.blue,position);
     result.alpha := Interp256(color1.alpha,color2.alpha,position);
end;

function CreateWoodTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap;
var
  colorOscillation, globalColorVariation: integer;
  p: PBGRAPixel;
  i: Integer;
begin
  result := CreateCyclicPerlinNoiseMap(tx,ty,1.5,1.5,1,rfBestQuality);
  p := result.Data;
  for i := 0 to result.NbPixels-1 do
  begin
    colorOscillation := round(sqrt((sin(p^.red*Pi/16)+1)/2)*256);
    globalColorVariation := p^.red;
    p^:= Interp256( Interp256(BGRA(247,188,120),BGRA(255,218,170),colorOscillation),
                    Interp256(BGRA(157,97,60),BGRA(202,145,112),colorOscillation), globalColorVariation);
    inc(p);
  end;
end;

function CreateVerticalWoodTexture(tx, ty: integer): TBGRABitmap;
var
  globalPos: single;
  colorOscillation, globalColorVariation: integer;
  p: PBGRAPixel;
  i: Integer;
  x,nbVertical: integer;
begin
  result := CreateCyclicPerlinNoiseMap(tx,ty,1,1,1,rfBestQuality);
  p := result.Data;
  x := 0;
  nbVertical := tx div 128;
  if nbVertical = 0 then nbVertical := 1;
  for i := 0 to result.NbPixels-1 do
  begin
    globalPos := p^.red*Pi/32 + nbVertical*x*2*Pi/tx*8;
    colorOscillation := round(sqrt((sin(globalPos)+1)/2)*256);
    globalColorVariation := p^.red; //round(sin(globalPos/8)*128+128);
    p^:= Interp256( Interp256(BGRA(247,188,120),BGRA(255,218,170),colorOscillation),
                    Interp256(BGRA(157,97,60),BGRA(202,145,112),colorOscillation), globalColorVariation);
    inc(p);
    inc(x);
    if x = tx then x := 0;
  end;
end;

function CreateGrassTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap;
var
  p: PBGRAPixel;
  i: Integer;
begin
  result := CreateCyclicPerlinNoiseMap(tx,ty,1,1,1,rfBestQuality);
  p := result.Data;
  for i := 0 to result.NbPixels-1 do
  begin
    p^ := Interp256( BGRA(0,128,0), BGRA(192,255,0), p^.red );
    inc(p);
  end;
end;

end.

Holzwürfel auf dem Gras

Hier ist eine Unit die eine Szene erzeugt mit einem Flecken Gras und darauf einem Würfel aus Holz:

pascal
unit ex2;

{$mode objfpc}{$H+}

interface

uses
  Classes, SysUtils, BGRAScene3D, BGRABitmap, BGRABitmapTypes;

type
  { TExample2 }

  TExample2 = class(TBGRAScene3D)
    grass,wood,vWood: TBGRABitmap;

    constructor Create;
    procedure ApplyTexCoord(face: IBGRAFace3D; Times: integer = 2);
    procedure Render; override;
    destructor Destroy; override;
  end;

implementation

uses utexture;

const texSize = 128;

{ TExample2 }

constructor TExample2.Create;
var
  base,v: array of IBGRAVertex3D;
  box : IBGRAObject3D;
begin
  inherited Create;

  //erzeugt die Texturen
  grass := CreateGrassTexture(texSize,texSize);
  vWood := CreateVerticalWoodTexture(texSize,texSize);
  wood := CreateWoodTexture(texSize,texSize);

  //erzeugt den Boden
  with CreateObject(grass) do
  begin
    base := MainPart.Add([-50,20,-50, -50,20,50, 50,20,50, 50,20,-50]);
    ApplyTexCoord(AddFace(base),4);
  end;

  //erzeugt die Holzkiste
  box := CreateObject(vWood);
  with box do
  begin
    v := MainPart.Add([-1,-1,-1, 1,-1,-1, 1,1,-1, -1,1,-1,
                       -1,-1,+1, 1,-1,+1, 1,1,+1, -1,1,+1]);

    ApplyTexCoord(AddFace([v[0],v[1],v[2],v[3]]));
    ApplyTexCoord(AddFace([v[4],v[5],v[1],v[0]],wood));
    ApplyTexCoord(AddFace([v[7],v[6],v[5],v[4]]));
    ApplyTexCoord(AddFace([v[3],v[2],v[6],v[7]],wood));
    ApplyTexCoord(AddFace([v[1],v[5],v[6],v[2]]));
    ApplyTexCoord(AddFace([v[4],v[0],v[3],v[7]]));

    MainPart.Scale(20);
  end;
  //RemoveObject(box);

  ViewPoint := Point3D(-40,-40,-100);
end;

procedure TExample2.ApplyTexCoord(face: IBGRAFace3D; Times: integer);
begin
  with face do
  begin
    TexCoord[0] := PointF(0,0);
    TexCoord[1] := PointF(texSize*Times-1,0);
    TexCoord[2] := PointF(texSize*Times-1,texSize*Times-1);
    TexCoord[3] := PointF(0,texSize*Times-1);
  end;
end;

procedure TExample2.Render;
begin
  inherited Render;
end;

destructor TExample2.Destroy;
begin
  grass.free;
  wood.free;
  vWood.free;
  inherited Destroy;
end;

end.

Zuerst werden die benötigten Texturen erzeugt. Der Grasflecken ist ein Objekt mit Grastextur, festgelegt durch 4 Kanten. Die Textur ist als Parameter der Funktion "CreateObject" festgelegt. "AddFace" gibt ein IBGRAFace3D-Objekt zurück, das an die benutzerdefinierte Prozedur "ApplyTexCoord" weitergegeben wird. Diese Prozedur setzt die Eigenschaft "TexCoord" einen jeden Kante der Fläche. Diese Koordinaten sind pixelzentrierte Fließkommakoordinaten.

Die hölzerne Kiste wird als Objekt mit vertikaler Holztextur erzeugt. Die Kanten definieren einen Würfel mit Unit-Koordinaten. Dieser wird später skaliert. Beim Erzeugen der Grund- und Deckfläche wenden wir eine andere Textur an, nämlich eine dazu senkrechte Holztextur.

Zuletzt legen wir die Sichtbarkeit fest. Die soll ein bisschen von der Seite erfolgen. Der Standardwert ist (0,0,-100). Auf diese Weise hat die Szene etwas Perspektive.

Beleuchtung und Normalen

Wir fügen einfach etwas Licht hinzu:

pascal
    LightingNormal:= lnFace;

    AmbiantLightness := 0.25;
    with CreateObject do
    begin
      AddPointLight(MainPart.Add(-100,-80,0),140,0.5);
    end;

Hier wird die Helligkeit genau so wie im letzten Tutorial verwendet. Aber die Lichtquelle ist punktförmig. Um eine Kante festzulegen brauchen wir ein Objekt, das diese beinhaltet. Es ist möglich, später das Licht zu verschieben. Je weiter ein Objekt vom Licht entfernt ist, desto dunkler ist es. Der Parameter der optimalen Distanz gibt die Distanz an, die Lichtintensität steht im nächsten Parameter. Das bedeutet, wenn ein Objekt in einer Distanz von 140 ist, dann ist die Helligkeit 0.5.

Beachten Sie: Wir haben LightingNormal zu lnFace festgelegt. Dies ergibt, dass das Licht so berechnet wird, als wären die Seitenflächen flach. Die Beleutung berücksichtigt keine Abrundungen. Die könnte in anderen Fällen nützlich sein, aber nicht hier.

Voriges Tutorial (3D)

Seite übersetzt durch: --billyraybones 12:06, 23 October 2011 (CEST)


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